Glorious PC gaming master race vs. dirty console gaming peasants

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 DAC
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    Clone escreveu: Esse aqui é outro exemplo q sempre adoro usar.
    Isso é um QTE de luxo, q
    a) a tensão é cortada já q tem um checkpoint caso você morrer, completamente diferente da tensão de dar game over num Persona, q não é jogo de terror, depois de 1 hora jogando sem save
    b) a dificuldade consiste em decorar o q tem q fazer até conseguir



    Isso pra mim é lazy game design e TLOU tem vários momentos desses.
    Isso aí é padrão de setpiece em jogo de ação. Qual a diferença disso pras perseguição de moto no Snake Eater por exemplo? Nenhuma.
    E você falar que Last tá cheio de setpiece scriptada é bem leviano, se estivéssemos falando de Uncharted eu concordaria, mas em TLOU só consigo pensar aqui nessa parte e na parte de sniper. No 2 até tem algumas a mais, mas é uma parte ínfima do gameplay em relação a duração do jogo.

     Clone
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    DAC escreveu: Zerei o 1 direto no survivor da primeira vez que joguei (2017 acho) e rejoguei no survivor+ agora antes de jogar o 2.
    Sobre decorar posição de inimigo isso vale pra praticamente todo jogo, inclusive Metal Gear que as patrulhas também seguem um padrão específico, se você morrer ou for descoberto é só voltar o save e antecipar os guardas.
    E TLOU também dá uma liberdade absurda de abordagem nos encontros (especialmente no 2), você pode passar num stealth sem matar ninguém, tentar matar todo mundo no stealth, dar uma de Rambo logo de cara (esse aqui é mais difícil de fazer no survivor mas ainda rola em alguns momentos), simplesmente meter o foda-se e passar correndo até a próxima área...
    Eu concordo plenamente q os inimigos do MGS são scriptados, aliás, sequer consigo pensar num jogo q não seja.
    PORÉM, a diferença é q vc não é obrigado a passar necessariamente de um ponto A pro B com poucos recursos, tipo o foco de MGS não é sobrevivência, até por isso os saves são liberados.

    Lembro quando saiu o MGS2 q o Kojima falou q era possível terminar o jogo sem matar ninguém. Por mais q eu achei isso uma bobeira na época, já q podia usar tranquilizantes, tente inserir essa frase em TLOU.
    Em vários momentos de TLOU vc é jogado no meio de um monte de inimigo sem qualquer opção de escolha de como passar aquela área, a não ser matar todos usando recursos limitados.

    Um exemplo é essa parte aqui


    Aliás, falando do próprio MGS2, é incrível a quantidade de opções q vc tem disponível, detalhamentos surreais como poder atirar no rádio do guarda e ele não conseguir mais chamar reforços, isso no início dos anos 2000.

     songohan2
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    Samo escreveu: Lembro até hoje quando tentei jogar um Uncharted.

    Cai o avião comigo dentro. Ba bum pá, super emocionante. Daí eu sobrevivo e tenho que escalar uma montanha. Beleza, sair do avião só segurar pra frente, suave, o jogo ta começando. Na hora que eu pulo do avião (o pulo é automático ou só apertar um botão quando mandam), o avião cai do penhasco. Uau, acho que não tinha como morrer nesse caso, mas tudo bem.

    Começa a escalada. Basicamente segurar pra cima e apertar um botão de vez em quando é pra ele dar um salto. Desafio zero, impossível errar ou fazer qualquer outra coisa. Mas o que mais me irritava é que parecia super difícil pro tal do Drake. Algumas pedras escorregavam, outras ele se segurava na ponta dos dedos, outra ele tinha que pular rápido pra não cair. Super cinematográfico. E eu só segurando pra cima no controle. Sei lá, pra mim cria um distanciamento entre personagem e jogador que me tira da parada. Pereferia que fosse cut-scene logo, já que não é pra jogar de verdade.

    Daí o pior. Quase terminando a escalada o tal do Drake escorrega e cai uns 10 metros pra baixo, completamente scriptada, sem ter nada o que eu fazer. E vamos lá segurar pra cima mais alguns minutos. Pra puta que pariu.

    Enfim, um terror esse tipo de gameplay.
    Concordo totalmente. E não ligo se o jogo é cinemático, mas essas coisas forçadas não me descem.

    Peguei um dos Tomb Raiders novos (o primeiro acho) que a Steam tava dando uns meses atrás. Não aguentei literalmente 3 minutos de jogo acho. Desinstalei, mesmo sendo grátis.

    E acho que jogos podem ter excelentes histórias sim. O problema é querer se equiparar a um filme na forma de contar essas histórias. A mídia é diferente, não vai funcionar pra todo mundo.

    Vídeo-game é uma experiência diferente, emular o jeito que um filme conta uma história, ainda mais com roteiristas B, C, etc, não vai chegar ao nível de um grande filme mesmo. Eu entendo e concordo até certo ponto com o que o Bolatti disse, só que acho que ele deveria ver sob outros olhos - mas entendo ele ver assim, afinal, esses jogos cinemáticos são bem famosos.

    Só que se adaptarem a forma de contar a história, podem fazer experiências memoráveis que superam um filme.

    Vou dar um exemplo que veio à cabeça e acho que se aplica: Katana Zero. É um joguinho indie de umas 4, 5 horas, roteiro nada demais, mas o jeito que a história é contada não seria possível em um filme. Então o jogo, nesse quesito enredo, fica mais elevado.

    Ou então faz visual novel e foca só em história e interações. Dá pra criar enredo que te prende assim também, tipo 999, Phoenix Wright, etc.
    Temos que lembrar que nem toda boa história precisa ser profunda ou reflexiva, coisas do tipo.

    Acho que isso que eu disse entra nesse quote do samo:
    Ao mesmo tempo, reconheço que um bom jogo pode contar uma boa história também. E nisso se aproxima sim da essência do cinema.

     Clone
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    DAC escreveu: Isso aí é padrão de setpiece em jogo de ação. Qual a diferença disso pras perseguição de moto no Snake Eater por exemplo? Nenhuma.
    E você falar que Last tá cheio de setpiece scriptada é bem leviano, se estivéssemos falando de Uncharted eu concordaria, mas em TLOU só consigo pensar aqui nessa parte e na parte de sniper. No 2 até tem algumas a mais, mas é uma parte ínfima do gameplay em relação a duração do jogo.
    A diferença, como já citei no post anterior, é q os jogos citados, como Uncharted, não são focados em dificuldade e sobrevivência.

    Dei esse exemplo, pq vc disse q experiência de TLOU é diferente nos níveis mais difíceis, mas minha opinião a dificuldade de TLOU é artificial e forçada, e esse video demonstra bem isso de uma forma resumida.

    O vídeo q citei no post anterior a esse, mostra de forma mais ampla, vc pode ficar ali morrendo até decorar o padrão dos inimigos pra superar a pseudo-dificuldade, pq não há liberdade no gameplay pra passar aquele trecho com outra abordagem.

     DAC
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    Clone escreveu:
    DAC escreveu: Zerei o 1 direto no survivor da primeira vez que joguei (2017 acho) e rejoguei no survivor+ agora antes de jogar o 2.
    Sobre decorar posição de inimigo isso vale pra praticamente todo jogo, inclusive Metal Gear que as patrulhas também seguem um padrão específico, se você morrer ou for descoberto é só voltar o save e antecipar os guardas.
    E TLOU também dá uma liberdade absurda de abordagem nos encontros (especialmente no 2), você pode passar num stealth sem matar ninguém, tentar matar todo mundo no stealth, dar uma de Rambo logo de cara (esse aqui é mais difícil de fazer no survivor mas ainda rola em alguns momentos), simplesmente meter o foda-se e passar correndo até a próxima área...
    Eu concordo plenamente q os inimigos do MGS são scriptados, aliás, sequer consigo pensar num jogo q não seja.
    PORÉM, a diferença é q vc não é obrigado a passar necessariamente de um ponto A pro B com poucos recursos, tipo o foco de MGS não é sobrevivência, até por isso os saves são liberados.

    Lembro quando saiu o MGS2 q o Kojima falou q era possível terminar o jogo sem matar ninguém. Por mais q eu achei isso uma bobeira na época, já q podia usar tranquilizantes, tente inserir essa frase em TLOU.
    Em vários momentos de TLOU vc é jogado no meio de um monte de inimigo sem qualquer opção de escolha de como passar aquela área, a não ser matar todos usando recursos limitados.

    Um exemplo é essa parte aqui

    Aliás, falando do próprio MGS2, é incrível a quantidade de opções q vc tem disponível, detalhamentos surreais como poder atirar no rádio do guarda e ele não conseguir mais chamar reforços, isso no início dos anos 2000.
    São propostas diferentes. Não faz sentido ter armas não letais no universo de TLOU.
    Metal Gear também tem partes que te coloca em conflito direto, no 2 tem a parte do Arsenal Gear, no 3 tem os confrontos com a unidade do Ocelot. A diferença é que você tem opções de armas não letais, o que faz sentido dentro do universo de Metal Gear.
    Aliás, o tranquilizante é literalmente a arma mais OP do jogo já que você pode acertar o tiro em qualquer lugar do inimigo que ele não vai perceber e vai dormir mesmo assim, e se algum outro inimigo achar ele dormindo ou ele acordar sozinho não acontece nada. Tente fazer uma run de MGS2 ou 3 sem matar ninguém e sem usar tranquilizante e tu vai ver que é virtualmente impossível também. O 3 até tem mais opções de abordagem não-letal sem usar a Mk22 tipo usar comida estragada ou jogar animal venenoso nos inimigos mas isso é algo que 90% de quem jogou não conhece

     Clone
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    Eu entendo q são propostas diferentes, só q essas restrições causadas pelo universo de TLOU impacta nas opções de jogabilidade.

    E assim, em relação ao primeiro, poderia ser mais fácil, por exemplo, conseguir mais flechas pro arco.
    Essa restrição de pouca munição, acaba deixando todo o stealth reduzido a estrangular, estrangular e estrangular.

    Pode fazer sentido no contexto e universo do jogo, mas pensando como experiência como videogame, é extremamente massante estrangular 500 inimigos por gameplay.

     DAC
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    Isso aí de estrangular eu concedo a você, é verdade mesmo :lol:
    Mas não acho necessariamente ruim pq aumenta a tensão do jogo, afinal você tem uma chance muito maior de ser descoberto tentando chegar perto de um inimigo do que atirando de longe.
    Mas o 2 melhora bastante esse ponto já que você pode craftar flecha e silenciador pra pistola.
    Clone  isso

     Clone
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    E sem querer distorced o tópico de novo, sobre o q o @Samo postou, eu pessoalmente gosto de Uncharted.

    Uncharted pra mim é um jogo mais descompromissado e desprentensioso, é algo similar a assistir um blockbuster, um filme da Marvel, por exemplo.

    Pra variar, só tenho críticas a algumas decisões da Naughty Dog, q pra variar impactam na diversão, principalmente os pseudo-realismos:
    * limitação no número de armas q vc pode carregar pra ser realista, mas seus inimigos trocam tiros na frente de um barril explosivo
    * checkpoint ilimitados, q impactam tanto nas partes de escalada onde vc não faz ideia de onde vc pode pular, mas não se importa pq é só usar o checkpoint e tentar de novo, como nas batalhas contra um número de inimigos exagerados, com checkpoint no meio
    * longevidade do jogo forçada desnecessariamente

    Mas a parte dos scripts, eu acho legal, me sinto jogando Vingadores :lol:
    DAC, Marcellow  isso

     DAC
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    Acho que esse vídeo ilustra bem a diferença que é de jogar no normal pra jogar no survivor.

     Mortal Kombat
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    Falando nisso eu praticamente não usei o Arco com a Ellie, eu achava um excesso de trapo e álcool e já tinha o inventário cheio de molotov e kit de primeiro socorros, em compensação não achava recursos para fazer flechas.

    E tô começando a parte da Abby somente agora e diferente de alguns eu curte bastante a parte da Ellie, no começo era basicamente um walking simulator, mas depois melhora bastante.

     DAC
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    Mortal Kombat escreveu: Falando nisso eu praticamente não usei o Arco com a Ellie, eu achava um excesso de trapo e álcool e já tinha o inventário cheio de molotov e kit de primeiro socorros, em compensação não achava recursos para fazer flechas.

    E tô começando a parte da Abby somente agora e diferente de alguns eu curte bastante a parte da Ellie, no começo era basicamente um walking simulator, mas depois melhora bastante.
    Eu usei pouco da primeira vez pq achava bem ruim de mirar, agora na segunda eu comprei aquele upgrade que mostra a tragetória das flechas e melhora 1000% :lol:

    E em relação a parte da Ellie eu também acho as críticas exageradas, de fato o começo é BEM devagar pq você só luta contra infectado e aquela parte open world é bem desnecessária, mas a partir do encontro com os primeiros inimigos humanos muda da água pro vinho.

     Deep Lying Playmaker
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    Bons posts nas últimas páginas

    Não gosto de Tlou 1 nem de Uncharted por todos esses motivos citados.

    E cada vez mais jogos estão seguindo por esse caminho, infelizmente

     Mortal Kombat
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    DAC escreveu:
    Mortal Kombat escreveu: Falando nisso eu praticamente não usei o Arco com a Ellie, eu achava um excesso de trapo e álcool e já tinha o inventário cheio de molotov e kit de primeiro socorros, em compensação não achava recursos para fazer flechas.

    E tô começando a parte da Abby somente agora e diferente de alguns eu curte bastante a parte da Ellie, no começo era basicamente um walking simulator, mas depois melhora bastante.
    Eu usei pouco da primeira vez pq achava bem ruim de mirar, agora na segunda eu comprei aquele upgrade que mostra a tragetória das flechas e melhora 1000% :lol:

    E em relação a parte da Ellie eu também acho as críticas exageradas, de fato o começo é BEM devagar pq você só luta contra infectado e aquela parte open world é bem desnecessária, mas a partir do encontro com os primeiros inimigos humanos muda da água pro vinho.
    Essa parte é bem desnecessária mesmo, mas depois melhora absurdos.

     E2EK1EL
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    No survival os checkpoints são bem mais espaçados.

    Mas o Tlous é AAA, não faz nenhum sentido ser extramente dificil ou real.

    A intenção é fazer com que o máximo de pessoas joguem, só ver as opções de acessibilidade.

    Ri do script do tlous como se nenhum outro jogo tivesse.

     Samo
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    songohan2 escreveu:
    Samo escreveu: Lembro até hoje quando tentei jogar um Uncharted.

    Cai o avião comigo dentro. Ba bum pá, super emocionante. Daí eu sobrevivo e tenho que escalar uma montanha. Beleza, sair do avião só segurar pra frente, suave, o jogo ta começando. Na hora que eu pulo do avião (o pulo é automático ou só apertar um botão quando mandam), o avião cai do penhasco. Uau, acho que não tinha como morrer nesse caso, mas tudo bem.

    Começa a escalada. Basicamente segurar pra cima e apertar um botão de vez em quando é pra ele dar um salto. Desafio zero, impossível errar ou fazer qualquer outra coisa. Mas o que mais me irritava é que parecia super difícil pro tal do Drake. Algumas pedras escorregavam, outras ele se segurava na ponta dos dedos, outra ele tinha que pular rápido pra não cair. Super cinematográfico. E eu só segurando pra cima no controle. Sei lá, pra mim cria um distanciamento entre personagem e jogador que me tira da parada. Pereferia que fosse cut-scene logo, já que não é pra jogar de verdade.

    Daí o pior. Quase terminando a escalada o tal do Drake escorrega e cai uns 10 metros pra baixo, completamente scriptada, sem ter nada o que eu fazer. E vamos lá segurar pra cima mais alguns minutos. Pra puta que pariu.

    Enfim, um terror esse tipo de gameplay.
    Concordo totalmente. E não ligo se o jogo é cinemático, mas essas coisas forçadas não me descem.

    Peguei um dos Tomb Raiders novos (o primeiro acho) que a Steam tava dando uns meses atrás. Não aguentei literalmente 3 minutos de jogo acho. Desinstalei, mesmo sendo grátis.

    E acho que jogos podem ter excelentes histórias sim. O problema é querer se equiparar a um filme na forma de contar essas histórias. A mídia é diferente, não vai funcionar pra todo mundo.

    Vídeo-game é uma experiência diferente, emular o jeito que um filme conta uma história, ainda mais com roteiristas B, C, etc, não vai chegar ao nível de um grande filme mesmo. Eu entendo e concordo até certo ponto com o que o Bolatti disse, só que acho que ele deveria ver sob outros olhos - mas entendo ele ver assim, afinal, esses jogos cinemáticos são bem famosos.

    Só que se adaptarem a forma de contar a história, podem fazer experiências memoráveis que superam um filme.

    Vou dar um exemplo que veio à cabeça e acho que se aplica: Katana Zero. É um joguinho indie de umas 4, 5 horas, roteiro nada demais, mas o jeito que a história é contada não seria possível em um filme. Então o jogo, nesse quesito enredo, fica mais elevado.

    Ou então faz visual novel e foca só em história e interações. Dá pra criar enredo que te prende assim também, tipo 999, Phoenix Wright, etc.
    Temos que lembrar que nem toda boa história precisa ser profunda ou reflexiva, coisas do tipo.

    Acho que isso que eu disse entra nesse quote do samo:
    Ao mesmo tempo, reconheço que um bom jogo pode contar uma boa história também. E nisso se aproxima sim da essência do cinema.
    Lembro de jogar Braid uns anos atrás e ficar extremamente tocado com a história do jogo, por incrível que pareça.

    Se estou bem lembrado, você vai pegando pedaços de quebra-cabeças que vão reconstruindo sua memória de um término de relacionamento, mas só dá pra sacar isso no fim. E aí toda a história de volta no tempo, que usa em todos os puzzles, ressignifcam como essse tentar apagar o término.

    Enfim, a mecânica do jogo é usada para contar a história. Tive a mesma sensação boa como depois de ver um bom filme.

     songohan2
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    Eu ia citar Braid também, @Samo , mas como não finalizei o jogo, tirei do post. Mas se encaixa também no que eu disse.

     Bliss
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    É o que eu, kar over e afins estamos falando disso há décadas aqui, tudo filminho, novelinha mesmo

    Mas quem sabe de uma fonte "imparcial" eles não escutam

     DAC
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    De filminho e novelinha o (não) jogador de RDR2 entende

     Santos F.C.
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    Bliss escreveu: É o que eu, kar over e afins estamos falando disso há décadas aqui, tudo filminho, novelinha mesmo

    Mas quem sabe de uma fonte "imparcial" eles não escutam
    Calma que um dia sai para Xbox.

     Bolatti Deusudo
  •  15908 posts
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    Samo escreveu:
    Bolatti Deusudo escreveu: Eu fico impressionado como o pessoal eleva às vezes história de blockbuster de vídeo game.

    Não que MGS não seja uma exceção e tenha alguma qualidade maior (apesar de que o que eu gosto mais na série é a união do estilo de anime com narrativa Hollywoodiana), mas acho bem estranho alguém elevar a maioria das coisas aqui ou empinar nariz pra filme da marvel elogiando enredo de jogo.

    Não que não tenha alguns que divirtam, mas em geral é tudo meio fraco. Forte narrativo de jogo são mais RPGs que podem explorar mais lore em si (open world também poderia fazer isso tecnicamente, mas acho todas as experiências, em termos narrativos e não de jogabilidade, bem fracas).

    Um dia no auge da trilogia do Kojima eu pensei que o melhor caminho pros jogos seria algo estilo ele. Hoje eu vejo que em geral é um péssimo caminho e que a Nintendo estava certa no fim. Dificilmente uma história merece 20 horas na frente da tv feita por um roterista de segunda categoria que não conseguiu espaço em outras mídias.
    Cara, eu tenho muitas dúvidas dessa proximidade videogame e cinema. Mas tendo a achar algo próximo do seu post.

    Em geral, odiei todos jogos "holywoodianos" / "cinematográficos", que vi ou joguei. Tô falando de coisas como a Nauthy Dog faz, ou aqueles muito scriptados. QTE, por exemplo, pra mim foi a pior coisa que inventaram. É uma mistura de gameplay sem qualquer desafio e filme interativo. Eca.

    Ao mesmo tempo, reconheço que um bom jogo pode contar uma boa história também. E nisso se aproxima sim da essência do cinema.

    Enfim, acho que eles devem fazer as coisas usando a especificidade de cada mídia. Videogame tem todo um estilo, imersão e lore pra explorar, como você disse. Talvez se apegar tanto a "parecer um filme" seja limitante.

    Sei lá, é um papo enorme pra se ter.
    QTE no início não era tão ruim. Acho que ele teve origem em Shenmue ( @Deep Lying Playmaker pode confirmar) e foi popularizado mesmo pelo Resident Evil 4. Sei que depois de mais de 15 anos vendo ser usado a torto e a direito soa terrível (até em RE4 pessoal reclama hj), mas acho que tem alguns objetivos interessantes. No caso me parecia ser "poder adicionar uma interação em momentos da história que pelo estilo de jogo não seria tão legal fazer um gameplay mais complexo". Pegando o meu exemplo, isso é bem feito na luta do Leon contra o Krauser lá.

    O problema é que, como muitas coisas de Resident Evil 4, foi chupado pelos jogos em geral até dizer chega, muitas vezes com usos completamente desnecessários.

    Sobre enredo propriamente dito, eu sempre achei que o caminho da indústria fosse pegar o que MGS faz e ampliar. O problema é que o pessoal lê isso e pensa "MAS É O QUE FAZEM, FILMEZINHOS XDDDDDDD". Mas não. O que brilhava em MGS, na trilogia original, era que existia muitos momentos durante a história que tu lembrava "bah, não daria pra fazer isso no cinema". A luta com Mantis que ele lê teu memory card, a possibilidade de matar The End, a execução da The Boss ser contigo apertando o botão, os diálogos dos codecs em geral e em específico no MG2, etc...

    Um que eu separei aqui pra comentar é o esmagamento de botões da tortura do Ocelot no primeiro jogo. É um porre, eu sou horrível nisso e na primeira vez me senti genuinamente mal pela Meryl morrer por eu não ter tido saco de apertar a porra dos botões (mal sabia eu que depois de ver os vídeos de MGS4, o único que não joguei por não ter tido ps3, eu ficaria triste é por esse não ser o final canônico). Essas pequenas coisas que faziam tu ter pequenas influências no enredo eu curtia muito e imaginava que o futuro seria ampliar elas. Perceba, eu não quero que a narrativa inteira de um jogo seja customizada e soe como um RPG ocidental genérico, apenas que esse tipo de interação que é possível apenas no video game seja ampliada.

    Mas claro, isso não resolve tudo. Mérito de MGS não é apenas essas coisas. Também conta boas histórias, tem um estilo que é uma mistura de anime com hollywood canastrona que me agrada, tem personagens sólidos, etc...

    Um jogo que eu gostei muito que saiu ano passado foi Fire Emblem Three Houses. A história é legal (nada excepcional, mas competente) e principalmente permitia muitas interações entre os personagens e envolvimento teu em como a história seria. Além de ter 4 caminhos na história possível, tem todas as interações de support (basicamente histórias de afinidades entre soldados teus) e recrutamento nesses 4 caminhos. Nesses recrutamentos, tu tem a oportunidade de ver como eles se comportam em histórias diferentes.

    Claro, não é perfeito, jogo não tem orçamento por exemplo pra incluir todos os personagens na história principal, mas durante o tempo na base tu pode conversar com eles e todos tem linhas de diálogos diferentes de acordo com o caminho. Se durante as batalhas mais a frente, tu colocar um que tenderia a ser amigo de outro pra matar ele, tem linhas de diálogos próprias. Por exemplo em todos os caminhos tirando o último eu recrutei a Shamir e a Catherine, mas no último que fiz era impossível ter as duas. Daí na batalha final por acaso botei a Shamir para atacar a Catherine e tenho essa surpresa (ambas são bem amigas e tem support até o máximo):



    Parece bobo, mas essas pequenas coisas fazem não apenas tuas escolhas na história significarem algo, como faz "bah, isso precisava mesmo ser um jogo".

    Tem outros jogos que acho que seguem essa linha, Majora's Mask é outro que precisa ser jogo pra contar a história da forma que conta por exemplo, mas eu acho que a primeira pergunta para alguém que quer desenvolver um jogo com a história sendo relevante seria "pq isso é um jogo e não um filme/livro?" e a segunda é "como eu posso maximizar o que video game tem para contar uma história de video game e não de cinema?".

    Em geral JRPG são os melhores nisso (mesmo às vezes a história em si ser fraca).
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