Glorious PC gaming master race vs. dirty console gaming peasants

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 Bolatti Deusudo
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    E acho que meu ponto sobre cinema não foi bem entendido. Não é como se um jogo não pudesse ter um estilo narrativo semelhante e contar uma boa história (apesar de na prática jogos cinematográficos bons mesmo em termos de história se contar nos dedos). A questão é, pq não ir assistir um filme então ou ver no youtube? Se a história não vai ser contada de uma forma a maximizar estar se jogando, porra cinema existe para isso.

    E não, OBRIGAR A ANDAR NO AMBIENTE OUVINDO NPC E ADICIONAR ISSO NAS HORAS DE GAMEPLAY NÃO É UM BOM USO DISSO. Maldita praga que iniciou com Gears of War e me irrita pra caralho nos jogos da sony. Pior que ter muitas cutscenes é ter cutscene disfarçada de gameplay (3883838383 salas vazias e andanças de LOU).

     Mortal Kombat
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    Mas isso de andar com NPCs falando com você começou no The Last of Us.

     Deep Lying Playmaker
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    Difícil dizer se QTE começou em Shenmue

    Mas popularizados como "tipo" de gameplay com certeza foi

     Clone
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    Não começou em Shenmue, já tinha pelo menos no Dynamite Cop.

    Porém, no primeiro Shenmue ele foi usado como um dos cores do jogo e era algo muito melhor feito q a porcaria q foi feita no RE4 e é padrão atualmente.

    Nos 2 primeiros shenmues, no geral, vc só falhava um QTE, quando tinha uma quantidade alta de erros na sequência.
    E em boa parte das vezes isso não dava game over tente outra vez, mas abria um branch na história.
    Isso acontece logo no início do shenmue 2, quando vc persegue o moleque q roubou sua mochila ( esqueci o nome dele ). Se vc não consegue pegar ele usando QTE, tem q procurar ele depois.
    Acontece tb na primeira vez q vc encontra o Ren, se vc erra o QTE, toma uma surra e acorda num barco, tendo q procurá-lo de novo.

    No Rise of Tomb Raider, fizeram uma coisa interessante no QTE, colocaram um slowdown no momento q vai ocorrer, numa abordagem similar ao ser detectado no MGS5. Não sei se tem em outros jogos.
    Ainda acho um lixo inútil, mas é um pouco menos pior.

     Salieri
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    Acabei de zerar o jogo. Jogaço!

    Não é um 10/10 igual ao primeiro por causa da história controversa, mas o jogo evoluiu em tudo tecnicamente (óbvio). Pessoal que deu aquelas notas baixas no lançamento é porque não jogaram mesmo, porque não tem como você odiar tanto esse jogo, por qualquer motivo que seja, a ponto de não reconhecer que o jogo tem mais partes boas do que ruins.

    Não sou um jogador hardcore igual alguns aqui, mas achei o desafio do jogo bem alto: morri várias vezes, perdi o meu "momento" stealth várias vezes porque algum fdp acabou vendo eu fazer alguma merda, fiquei em algumas partes com pouca munição e poucos itens, etc.

    Além disso, por mais que eu odeie o que a Abby fez no começo do jogo, não fiquei odiando ela o jogo todo como muita gente comentou na internet. Inclusive
    na luta final entre a Ellie e a Abby eu já tava torcendo pra Ellie não matar ela, chegou a dar pena da Abby naquele momento.
    Enfim, não é um jogo perfeito, mas é um excelente jogo pra finalizar o ciclo do PS4.

     Samo
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    Bolatti Deusudo escreveu:
    Samo escreveu:
    Bolatti Deusudo escreveu:
    Eu fico impressionado como o pessoal eleva às vezes história de blockbuster de vídeo game.

    Não que MGS não seja uma exceção e tenha alguma qualidade maior (apesar de que o que eu gosto mais na série é a união do estilo de anime com narrativa Hollywoodiana), mas acho bem estranho alguém elevar a maioria das coisas aqui ou empinar nariz pra filme da marvel elogiando enredo de jogo.

    Não que não tenha alguns que divirtam, mas em geral é tudo meio fraco. Forte narrativo de jogo são mais RPGs que podem explorar mais lore em si (open world também poderia fazer isso tecnicamente, mas acho todas as experiências, em termos narrativos e não de jogabilidade, bem fracas).

    Um dia no auge da trilogia do Kojima eu pensei que o melhor caminho pros jogos seria algo estilo ele. Hoje eu vejo que em geral é um péssimo caminho e que a Nintendo estava certa no fim. Dificilmente uma história merece 20 horas na frente da tv feita por um roterista de segunda categoria que não conseguiu espaço em outras mídias.
    Cara, eu tenho muitas dúvidas dessa proximidade videogame e cinema. Mas tendo a achar algo próximo do seu post.

    Em geral, odiei todos jogos "holywoodianos" / "cinematográficos", que vi ou joguei. Tô falando de coisas como a Nauthy Dog faz, ou aqueles muito scriptados. QTE, por exemplo, pra mim foi a pior coisa que inventaram. É uma mistura de gameplay sem qualquer desafio e filme interativo. Eca.

    Ao mesmo tempo, reconheço que um bom jogo pode contar uma boa história também. E nisso se aproxima sim da essência do cinema.

    Enfim, acho que eles devem fazer as coisas usando a especificidade de cada mídia. Videogame tem todo um estilo, imersão e lore pra explorar, como você disse. Talvez se apegar tanto a "parecer um filme" seja limitante.

    Sei lá, é um papo enorme pra se ter.
    QTE no início não era tão ruim. Acho que ele teve origem em Shenmue ( @Deep Lying Playmaker pode confirmar) e foi popularizado mesmo pelo Resident Evil 4. Sei que depois de mais de 15 anos vendo ser usado a torto e a direito soa terrível (até em RE4 pessoal reclama hj), mas acho que tem alguns objetivos interessantes. No caso me parecia ser "poder adicionar uma interação em momentos da história que pelo estilo de jogo não seria tão legal fazer um gameplay mais complexo". Pegando o meu exemplo, isso é bem feito na luta do Leon contra o Krauser lá.

    O problema é que, como muitas coisas de Resident Evil 4, foi chupado pelos jogos em geral até dizer chega, muitas vezes com usos completamente desnecessários.

    Sobre enredo propriamente dito, eu sempre achei que o caminho da indústria fosse pegar o que MGS faz e ampliar. O problema é que o pessoal lê isso e pensa "MAS É O QUE FAZEM, FILMEZINHOS XDDDDDDD". Mas não. O que brilhava em MGS, na trilogia original, era que existia muitos momentos durante a história que tu lembrava "bah, não daria pra fazer isso no cinema". A luta com Mantis que ele lê teu memory card, a possibilidade de matar The End, a execução da The Boss ser contigo apertando o botão, os diálogos dos codecs em geral e em específico no MG2, etc...

    Um que eu separei aqui pra comentar é o esmagamento de botões da tortura do Ocelot no primeiro jogo. É um porre, eu sou horrível nisso e na primeira vez me senti genuinamente mal pela Meryl morrer por eu não ter tido saco de apertar a porra dos botões (mal sabia eu que depois de ver os vídeos de MGS4, o único que não joguei por não ter tido ps3, eu ficaria triste é por esse não ser o final canônico). Essas pequenas coisas que faziam tu ter pequenas influências no enredo eu curtia muito e imaginava que o futuro seria ampliar elas. Perceba, eu não quero que a narrativa inteira de um jogo seja customizada e soe como um RPG ocidental genérico, apenas que esse tipo de interação que é possível apenas no video game seja ampliada.

    Mas claro, isso não resolve tudo. Mérito de MGS não é apenas essas coisas. Também conta boas histórias, tem um estilo que é uma mistura de anime com hollywood canastrona que me agrada, tem personagens sólidos, etc...

    Um jogo que eu gostei muito que saiu ano passado foi Fire Emblem Three Houses. A história é legal (nada excepcional, mas competente) e principalmente permitia muitas interações entre os personagens e envolvimento teu em como a história seria. Além de ter 4 caminhos na história possível, tem todas as interações de support (basicamente histórias de afinidades entre soldados teus) e recrutamento nesses 4 caminhos. Nesses recrutamentos, tu tem a oportunidade de ver como eles se comportam em histórias diferentes.

    Claro, não é perfeito, jogo não tem orçamento por exemplo pra incluir todos os personagens na história principal, mas durante o tempo na base tu pode conversar com eles e todos tem linhas de diálogos diferentes de acordo com o caminho. Se durante as batalhas mais a frente, tu colocar um que tenderia a ser amigo de outro pra matar ele, tem linhas de diálogos próprias. Por exemplo em todos os caminhos tirando o último eu recrutei a Shamir e a Catherine, mas no último que fiz era impossível ter as duas. Daí na batalha final por acaso botei a Shamir para atacar a Catherine e tenho essa surpresa (ambas são bem amigas e tem support até o máximo):



    Parece bobo, mas essas pequenas coisas fazem não apenas tuas escolhas na história significarem algo, como faz "bah, isso precisava mesmo ser um jogo".

    Tem outros jogos que acho que seguem essa linha, Majora's Mask é outro que precisa ser jogo pra contar a história da forma que conta por exemplo, mas eu acho que a primeira pergunta para alguém que quer desenvolver um jogo com a história sendo relevante seria "pq isso é um jogo e não um filme/livro?" e a segunda é "como eu posso maximizar o que video game tem para contar uma história de video game e não de cinema?".

    Em geral JRPG são os melhores nisso (mesmo às vezes a história em si ser fraca).
    [/spoiler]
    [/quote]

    Boa, meu chapa, bem desenvolvido.

    E pra deixar claro, meu problema é quando o gameplay se contamina pela cinematografia. Quando a parte jogo, a parte desafiante, é desvalorizada pra coisa ficar parecendo um filme.

    E claro, as coisas pioram muito quando você assiste 2 horas de cutscene pra depois fingir que está jogando com um gameplay desse. Aí entra exatamente no que você disse: Por que isso é um jogo e não um filme?

    Esses exemplos de MGS que você deu são maravilhosos porque contam a história e transmite emoções usando possibilidades que só existem nos videogames. Acho incrível.

     Bolatti Deusudo
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    Mortal Kombat escreveu: Mas isso de andar com NPCs falando com você começou no The Last of Us.
    eu tenho na memória de ter algo assim em gears of war

     Jordanes do Mar Jônico
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    Bolatti Deusudo escreveu:
    Mortal Kombat escreveu: Mas isso de andar com NPCs falando com você começou no The Last of Us.
    eu tenho na memória de ter algo assim em gears of war
    acho que é mais sutil e em alguns momentos.
    Enslaved já é mais na pegada tlous , e é de 2010

    Cortana tava sempre contigo em 2001, e tem o guilty sparks , mas vc ta cagando pras ações dele e eles não te ajudam de fato

    alyx em half life, pena que o Gordon é beta e não chega nela na xinnnxa, mas não é sempre.

    Ico tbm tem isso, mas é um peso morto que vc tem que tomar conta, como a porra da ashley em re 4, então nem conta, mesmo sendo por quase todo o jogo.

    Re 5 tem, mas sinceramente, é bem inútil e vc nem se preocupa muito na real, a lá gears de 2006



    pensando em companion, seria animal não terem matado a Tess em TLOUS 1, seria bem mais loco jogar com ela do que com a ellie ou a traveca( nem joguei ainda, mas a Tess é bad ass sem deixar de ser mulher, e vc não controla um character anão

    tem a mina do prince of persia cell shading tbm, na pegada enslaved, mas não acabei esse Pop pra dizer precisamente.



    melhor NPC de todos é o Garrus. Não te atrapalha, só de ajuda, bad ass, de confiança, looks nice, da vontade de ser ele e não o Sheppard

     Mota Offspring
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    Jordanes do Mar Jônico escreveu: melhor NPC de todos é o Garrus. Não te atrapalha, só de ajuda, bad ass, de confiança, looks nice, da vontade de ser ele e não o Sheppard
    Wrex manda lembranças

    mas Garrus pega um confortável segundo lugar

     Mortal Kombat
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    Bolatti Deusudo escreveu:
    Mortal Kombat escreveu: Mas isso de andar com NPCs falando com você começou no The Last of Us.
    eu tenho na memória de ter algo assim em gears of war
    Eu tinha entendido God Of War :lolsuper: :lolsuper:

    Mas no Gears esse tipo de NPC é bem mais sutil, já a partir do TLOU passa essa sensação de babá de NPC.

     Jordanes do Mar Jônico
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    Mota Offspring escreveu:
    Jordanes do Mar Jônico escreveu: melhor NPC de todos é o Garrus. Não te atrapalha, só de ajuda, bad ass, de confiança, looks nice, da vontade de ser ele e não o Sheppard
    Wrex manda lembranças

    mas Garrus pega um confortável segundo lugar
    wrex é todo temperamental, vtnc aquele idiota, preciso de alguém frio e calculista do meu lado, não de um cabeçudo que vc pra se relacionar é ter pisar em ovos

     Bolatti Deusudo
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    Mortal Kombat escreveu:
    Bolatti Deusudo escreveu:
    Mortal Kombat escreveu: Mas isso de andar com NPCs falando com você começou no The Last of Us.
    eu tenho na memória de ter algo assim em gears of war
    Eu tinha entendido God Of War :lolsuper: :lolsuper:

    Mas no Gears esse tipo de NPC é bem mais sutil, já a partir do TLOU passa essa sensação de babá de NPC.
    Sim, por isso que eu disse que iniciou lá. Foi quando começou a existir de forma mais popular (não concordo com Re4 e Ico serem exemplos disso, são casos de proteger npc e não bem de se contar uma história andando em vazios e fingindo ser gameplay, não é bem a mesma coisa aqui). Longe de ser o que se tornaria na indústria a partir de LOU.

     Deep Lying Playmaker
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    Mas de novo com esse papo de venda no lançamento

    Venda no lançamento/primeiras semanas é mérito do que veio antes do jogo
    Bliss  isso

     Bliss
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    Cara, ces viram isso?

    Parece que vazou o plot todo do jogo :chocado:

     Bolatti Deusudo
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    Voltando a dar exemplos de jogos que possuem narrativa que realmente aproveita o potencial de "ser video game" é The Legend of Zelda: Majora's Mask.

    Esse é um caso engraçado pq Zelda é o última série na qual se pensa algo assim, mas esse é supremo nisso.

    Além de toda atmosfera que acho que algum user em outro tópico definiu dreamlike bem bacana, o sistema dos três dias permite contar as histórias de uma forma sensacional. Não tem como replicar esse jogo em filmes ou livros. Basicamente tu pode escolher quais histórias de npcs vivenciar nesses três dias e acompanhar os três últimos dias. Conforme tu vai resolvendo algumas quests, ainda gera novos efeitos em cadeia e toca em algumas histórias de forma sensacional. A liberdade não é perfeita, mas muito maior do que o que temos hoje em dia de padrão. Além de claro, o sistema merecia ser mais polido. Mas tinhamos isso há 18 anos atrás (+-, na real talvez seja 19). As tuas ações no jogo impactam de uma forma mais direta na história e ao mesmo tempo é a forma com a qual tu resolve vários puzzles. De certa forma, Majora's Mask é um jogo sobre como tu molda as histórias da pequena cidade para poder salvar ela no fim aparentemente inescapável. Tudo isso no NINTENDO 64.

    Isso é utilizar bem o potencial narrativo de video game. O que eu esperava era ver esse tipo de coisa se desenvolver mais.

     Bolatti Deusudo
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    JRPG e RPGs ocidentais menos genéricos (como Undertale) e seus 324325 finais/caminhos de uma certa forma também trabalham isso de uma forma positiva. O problema é que o modelo de Chrono Trigger (não sei se foi o primeiro, mas definitivamente foi o "primeiro famoso" a fazer isso) basicamente não evoluiu quase nada desde lá.

    E isso é meio triste.

    Ao mesmo tempo é um perigo fazer um jogo que tu possa criar teu caminho em excesso. Meus problemas com RPG ocidentais é que muitas vezes eles querem ir forte nisso, mas esquecem que a história tem que ser boa também. Divinity 2 é um exemplo disso. Talvez melhore do ponto que eu parei, mas me frustrei bastante pelo enredo genérico, apesar de ser sensacional o sistema de combate.

     vilela_09
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    quem lacra..., quero ver o tigass devolver esses

    De acordo com dados publicados pelo Nielsen SuperData, The Last of Us Part II agora é o maior lançamento digital da história da Sony Interactive Entertainment, com 2,8 milhões de unidades vendidas mundialmente.

    Até então, esse recorde era dividido por Marvel’s Spider-Man e Final Fantasy VII Remake, ambos com 2,2 milhões de unidades digitais vendidas na época do lançamento.

     Deep Lying Playmaker
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    Chrono Trigger é espetacular mesmo

    1994 e o jogo tem uma mecânica de progressão superior a 99% dos jogos atuais
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