Glorious PC gaming master race vs. dirty console gaming peasants

 No Life
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    Produtora: Quantic Dream
    Distribuidora: SIE
    Diretor: David Cage
    Produtor: Guillaume de Fondaumière
    Escritores: Adam Williams e David Cage
    Plataforma: PlayStation 4
    Gêneros: Drama, Sci-Fi, Thriller
    Data de lançamento: 25 de maio de 2018

    Trailers:











    (depois arrumo o tópico direitinho)

     JLucasRJ
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    Esse é pré-venda

     Tigass
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    Único jogo dele que cumpriu a promessa de não enlouquecer do meio pro final foi Heavy Rain, não sei qual é a do Cage, ele parece ter gosto em sabotar premissas ótimas.

    Em Farenheitt, você começava numa trama misteriosa de assinato e ocultismo e acabava lutando matrix com seres sobrenaturais, sociedades secretas de mendigos e conversando com um puma no deserto depois de tomar alucinógenos.

    Em Beyond - Two Souls, o anúncio na E3 falava que eras um jogo que ia explorar a linha entre a vida e a morte, e terminamos com um jogo onde voce mata soldados de elite, enfrenta fantasmas indígenas, tem OUTRA sociedade secreta de mendigos e no final usa a roupa do Homem de Ferro pra maar o vilão numa fortaleza submarina saída de um filme do James Bond.

     No Life
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     Rules
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    Esse jogo é estilo Heavy Rain?
    Se for comprarei

     No Life
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    Rules escreveu: Esse jogo é estilo Heavy Rain?
    Se for comprarei
    Sim

     No Life
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    Detroit: Become Human — Três Personagens, Uma História
    https://blog.br.playstation.com/2018/03 ... -historia/
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    Muitas histórias extraordinárias já foram contadas sobre andróides, seja na literatura, filmes ou televisão. Mas após trabalhar no vídeo curto de Kara, eu sabia que a história que queria contar seria diferente.

    Minha primeira decisão foi caminhar pelo ponto de vista dos andróides, ao invés dos humanos. Ao invés da inteligência artificial vilã que quer destruir a humanidade boazinha, preferi um ângulo um pouco diferente: minha história falaria sobre uma humanidade em declínio: egoísta, dependente da tecnologia, preocupada apenas com conforto. Oposto a isso: a nova e inteligente espécie que foi criada, que descobre o mundo, sente emoções e pede apenas para viver.

    Escrevi essa história com a convicção pessoal que não era apenas uma história, mas uma visão do futuro: como iremos reagir quando as máquinas que criamos ficarem mais inteligentes que nós e mostrarem sinais de consciência? Mais ainda, a consciência é uma questão de poder de computação, ou é algo mais?

    Ao invés de uma única e grandiosa narrativa, escolhi contar a história de três andróides, três personagens que descobrem suas emoções e devem escolher seu destino.

    Trabalhei com narrativas de múltiplos personagens por muitos anos (desde Fahrenheit em 2005, apesar de Nomad Soul em 1999 já permitir o controle de dezenas de personagens diferentes). É uma forma de escrever complexa e empolgante: permite que o jogador sinta-se no lugar de vários protagonistas ao mesmo tempo, para contar histórias independentes que se encontram, se colidem, se misturam e, acima de tudo, contam uma narrativa central de uma forma única.

    Essa abordagem, original da literatura (The Canterbury Tales de Geoffrey Chaucer, por exemplo), popularizada agora por muitas séries de TV, na minha opinião, funciona muito bem em uma experiência interativa: o jogador passa rapidamente de personagem para personagem, entre contextos diferentes e cenas, descobrindo a história de vários pontos de vista, enriquecendo sua experiência.

    Levamos essa ideia ao limite do que conseguimos, tendo três compositores diferentes (um por personagem), com estilos musicais radicalmente diferentes, três sentimentos diferentes, três cinematrografias diferentes, para que o jogador sinta que está jogando três jogos diferentes conforme move de um personagem para o outro.

    Através das decisões do jogador e das intersecções dos destinos destes personagens, o jogador conta sua própria história. Cada decisão é importante porque pode impactar não apenas o destino de um, mas dos outros dois, ou até mudar o curso dos eventos no mundo como um todo.

    Os destinos de Connor, Kara e Markus estarão em suas mãos a partir de 25 de maio. Caberá a você contar sua história.



    CONNOR – RK800
    Connor é um protótipo, chamado RK800, criado pela CyberLife. Seu objetivo inicial é oferecer assistência a detetives humanos em suas investigações ao oferecê-los suporte tecnológico. Ele também está equipado com um módulo social especialmente desenvolvido para torná-lo o “parceiro ideal”, capaz de integrar qualquer equipe. Ele também possui uma série de características especiais, como um analisador molecular em tempo real e um simulador sofisticado, capaz de reconstruir eventos passados. Ele é excepcionalmente inteligente, frio e determinado, pronto para fazer o que precisar para ser bem sucedido em suas missões.
    Quando o primeiro caso de andróides com comportamento fora do normal foi reportado, a CyberLife ofereceu enviar seu protótipo para auxiliar a polícia de Detroit nas investigações. Connor já passou por testes em campo envolvendo andróides, mas esta é sua primeira investigação.

    Connor é enviado para se juntar ao Tenente Hank Anderson, um detetive alcoólatra que odeia andróides. Connor precisará fazer uso de seu módulo de “psicologia” para conquistar o respeito de seu parceiro e descobrir a verdade sobre os andróides fugitivos.



    MARKUS – RK200
    Markus é um andróide que pertence ao famoso pintor Carl Manfred, um homem velho que não consegue mais usar suas pernas. Se em princípio Markus era apenas uma máquina aos olhos de Carl, uma afeição paterna gradualmente se desenvolveu. Carl trata Markus como se fosse humano, ensinando-o a pintar, expondo-o a literatura e a música; desenvolvendo o espírito do andróide um pouco a cada dia.

    Eventualmente Carl passa a considerar Markus como um filho, muito a contragosto de seu filho biológico, Leo.

    A jornada de Markus o levará de cuidar de um homem idoso para liderar a histórica revolução dos andróides. Mas liderar uma revolução será muito mais difícil para Markus que qualquer coisa que já imaginou: ele terá que lidar com desavenças entre facções, enfrentar dilemas insolúveis, escolhas morais e sacrifícios.

    Ele terá de escolher um caminho entre a violência e o pacifismo, entre um punho cerrado e uma mão aberta. Por meio de suas escolhas, Markus escreverá a história de seu povo e irá liderá-los para a liberdade… ou destruição.



    KARA – AX400
    Kara é uma assistente doméstica AX400 criada pela CyberLife. O AX400 é um modelo comum, criado para executar as tarefas do lar e cuidar de crianças pequenas. Eles podem falar 300 línguas diferentes, cozinhar mais de 9000 pratos, ajudar crianças com suas lições de casa e brincar com elas.

    Kara é propriedade de um ex-motorista de táxi desempregado chamado Todd Williams, um personagem estranho e imprevisível. Ele é o pai de uma garota chamada Alice, a quem cara é encumbida de cuidar.

    Sob circunstâncias complexas, elas rapidamente percebem que não estão seguras com Todd. Ambas fogem e lutam para encontrar um caminho que leve à liberdade.

    Tornando-se fugitivas, elas descobrirão um mundo caindo aos pedaços, e precisarão entender o estranho sentimento que as une. Elas entrarão em uma jornada de encontro em encontro, enfrentando violência e ódio, mas também encontrando a empatia daqueles que têm esperança.

     Mota Offspring
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    Não vai ser tão bom quanto Heavy Rain provavelmente, a história do Heavy Rain casa muito bom com o estilo do jogo e da narrativa com o clima de suspense, esse daí ainda não entendi o foco e como vai ser

    aquele beyond ficou mais focado em fazer você ficar brincando com o Gasparzinho flutuando por aí e o jogo foi chato pra cacete (pelo o que eu joguei do demo pelo menos)

    tô achando que vai rolar muita lacração nesse jogo também

     No Life
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    Tá bonitão

     Lavos
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    Podem falar o q quiser do cara. Heavy rain é bom para caralho.
    Esse tá parecendo q vai seguir a msm linha.
    Compra certa.

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